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 Dynamique de groupe (1)

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Wyvern
Crépuscule
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Date d'inscription : 04/08/2007
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MessageSujet: Dynamique de groupe (1)   22nd Janvier 2008, 16:26

Rôles



Le fait de définir les rôles dans un groupe permet de savoir qui fait quoi. Passons en revue les différents rôles principaux.



Tank Primaire (MT ou TP).

Ce rôle doit pouvoir encaisser les coups en ayant beaucoup de vie, d’armure et de techniques pour atténuer les dégâts et augmenter la survie. Les équipements et les talents qui renforcent le rôle du tank primaire au niveau Défense et Résilience sont indispensables pour réduire les risques de subir des coups critiques (qui sont un gros souci dans les dernières instances et le mode Héroïque car les critiques sont tels que les soigneurs ont une très lourde tache pour soigner). Les candidats les plus fréquents pour le rôle de TP sont les Guerriers, les Druides Ours et les paladins.



Tank Secondaire (TS) ou Tank Auxiliaire (TA).

Ce rôle est chargé de recapter les monstres qui viennent assaillir les soigneurs et les lanceurs. Pendant que le TP est très occupé a faire face a plusieurs ennemis, le TS vient combler les fuites. Il doit lui aussi bien encaisser, tout en ayant souvent plus de DPS que le TP (pour générer plus de menace, voire achever le monstre récalcitrant). Un Guerrier d’Armes/ de Fureur, un Druide ou un Paladin sont les plus aptes pour ce rôle, mais il arrive qu’un Familier de Chasseur, qu’un Voleur ou que d’autres classes encore puissent endosser ce rôle. Dans les zones de haut niveau, le rôle ne peut souvent être laissé qu’à un autre Guerrier spécialisé Protection.



Main Assist (MA)

Une personne dans le groupe doit décider qui attaque à chaque instant. Dans les groupes de bas niveau c’est souvent le TP qui s’en charge, mais ce ne n’est pas obligatoire. Le TP a fort à faire pour retenir l’aggro contre plusieurs ennemis, y compris changer souvent de cible. Le main assist doit donc être un joueur de mêlée ayant le loisir de choisir une cible et de s’y fixer. Quasiment n’importe qui peut prendre ce rôle, mais choisissez de préférence un joueur en mêlée avec un bon volume de frappe. Tous les membres du groupe doivent définir une macro /assist désignant ce MA avant le début du combat. Les Guerriers d’Armes/de Fureur et les Voleurs sont excellents dans ce rôle, bien que n’importe qui puisse l’endosser. Il faut une bonne intelligence et des décisions rapides, plus encore qu’un profil parfaitement adapté à ce rôle.



Marqueur.

Ce rôle peut être endossé par n’importe quelle classe si le joueur est rapide a décider. En désignant un Marqueur, vous soulagez les responsabilités des soutiens et des contrôleurs. Il se sert des icônes de raid pour designer les monstres à contrôler et choisir l’ordre d’élimination.




ICÔNE
ORDRE
D’ATTAQUE
BUT

Crâne
1

Première cible des DPS.

Carré bleu
2

Cible de Piège de givre et deuxième cible à tuer car le Piège dure peu.

Cercle
3

Cible à Assommer et troisième à tuer car Assommer non répétable.

Lune
4

Cible de Hibernation et dernier à tuer car Hibernation est long et répétable.
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Wyvern
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MessageSujet: Dynamique de groupe (2)   22nd Janvier 2008, 16:29

Ressusciteur (Rezzer).

Ce rôle est d’abord destiné aux Prêtres, aux Chamans et aux Paladins. Ils sont capables de profiter d’une Pierre d’âme s’il y a un Démoniste dans les parages. En ressuscitant d’abord, ils peuvent ensuite ressusciter le reste du groupe (parfois même après un balayage complet). Les Paladins disposent également d’intervention divine à appliquer sur un joueur pour le mettre hors de combat en effaçant tout l’aggro. Si vous entez que le groupe est perdu, le Paladin peut se servir de cela pour faire survivre une personne au balayage pendant que les monstres rebroussent chemin. Il faut bien sur qu’il s’agisse d’un Ressusciteur !

Si vous n’avez pas de Démoniste cherchez un joueur du groupe capable de se ressusciter lui-même (votre Chaman doit avoir des Ankhs). Il peut se préparer pour ramener son groupe d’un balayage en lui épargnant de traverser toute l’instance, avec des monstres éventuellement réapparus. Il peut s’agie de la même personne que le soigneur primaire.

Rappelons que les Druides peuvent ressusciter pendant le combat (Renaissance avec une recharge de 30 minutes). Il n’en découle pas que le Druide puisse être le Ressusciteur du groupe. Cela lui permet de combler la perte d’un poste important dans un long affrontement, comme lorsqu’un soigneur primaire est intercepte et tué en un coup par un monstre héroïque. Cela arrive. Si votre groupe est enfoncé loin dans l’instance, le Druide peut décider de ressusciter en combat le soigneur primaire pendant que le reste du groupe essaye de survivre.



Soigneur Primaire (SP).

Ce rôle est destine aux joueurs capables de maintenir tout le groupe en vie, et son volume de dégâts n’a aucune importance. Les Prêtres sont souvent les symboles même de ce rôle, pourtant la spécialisation des équipements et du talent peut contredire cette évidence. Un Chaman ou un Druide spécialisé en Restauration tient très bien le rôle de soigneur primaire. Un Prêtre Ombre sera plutôt soigneur secondaire (il soignera tout le monde pendant une curée).



Soigneur Secondaire.

Ce rôle alterne entre frappe et soins occasionnels. Les Chamans, les Paladins, les Prêtres Ombre et les Druides peuvent endosser ce rôle et soigner le Soigneur primaire ou venir le soutenir lorsqu’il est à cours de mana ou débordé.



Support (ou Soutiens).

Ces postes divers visent à apporter de la protection fonctionnelle. Un Démoniste peut infliger des dégâts, utiliser sa Pierre d’âme pour éviter un balayage, invoquer des joueurs, etc. Un Chasseur peut frapper fort, exploiter son Familier comme tank secondaire, détecter et vaincre les camouflés, trouver les monstres et ennemis grâce à ses techniques de pistage et frapper fort un ennemi menaçant à grande distance.



Contrôleur.

Les techniques de contrôle d’ennemi sont indispensables pour écarter certains ennemis du combat pendant un temps variable. Les techniques correspondantes sont Etourdir, Peur, Ralentir, Enraciner, etc. Le Contrôleur en combat offre le meilleur avantage tactique car il peut appliquer des contrôles tout au long de l’affrontement (parfois sur la même cible, parfois en changeant). Les contrôles d’ennemis hors combat (comme Assommer) doivent être bien préparés à l’avance et ne peuvent pas être renouvelés ensuite.

La dynamique de raid est telle que le contrôle est souvent impossible (lorsqu il y a peu d’ennemis et qu’il faut tous les gérer en même temps via une stratégie complexe). En revanche, dans un groupe plus important de joueurs, le nombre de cibles devient si important que le contrôle est indispensable surtout dans les derniers donjons.

De nombreuses classes disposent de techniques de contrôle. Vous devez bien savoir ce que vous êtes capables de faire pour bloquer les ennemis qui veulent frapper le groupe. Entraînez vous ensuite à maîtriser le délai de recharge de vos techniques. Servez vous du tableau suivant.

Une fois que chacun connaît ses possibilités de contrôle d’ennemis, vous pouvez plus facilement mettre en place une stratégie qui les exploite au mieux. Rares sont les combats dans lesquels les monstres ne peuvent absolument pas être contrôlés. En général, vous pouvez utiliser un certain type de Peur, de Métamorphose ou de Bannissement pour simplifier le combat. En réduisant ainsi le nombre d’ennemis actifs, les soins deviennent moins lourds et les erreurs de sélection de cible moins graves.





DPS :

Cet acronyme de Dégâts Par Seconde désigne les joueurs dont le seul but est de frapper au moyen de leurs techniques pour affaiblir et éliminer les ennemis. Une fois que les autres rôles ont été définis dans le groupe, tous les postes restants sont attribués à des joueurs DPS. Les meilleures classes sont les Voleurs, Mages, Démonistes et Guerriers d’Armes/de Fureur.



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MessageSujet: Dynamique de groupe (3)   22nd Janvier 2008, 16:34

TECHNIQUES DE CONTRÔLE D’ENNEMI ( CC, CE)


TECHNIQUE
CLASSE
EMPLOI

Métamorphose
Mage

Utile pour de nombreux ennemis, renouvelable en combat, très utile.

Nova de givre
Mage

Dangereux car courte portée mais peut bloquer plusieurs ennemis en même temps.

Contrôle mental
Prêtre

Contre les Humanoïdes, risqué, rend parfois faciles des combats brutaux.

Entrave des morts vivants
Prêtre

Contre les Morts-vivants, très puissant contre leurs élites.

Cri psychique
Prêtre

Peur de zone, utile contre la plupart des monstres contextuels (la zone doit être propre).

Assommer
Voleur

Hors combat, longue durée, doit se préparer, certains risques.

Etourdir en chaîne
Voleur

Peut être efficace contre les non boss (surtout les lanceurs élites).

Cécité
Voleur

Courte portée, instantané mais avec recharge.
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Wyvern
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MessageSujet: Dynamique de groupe (4)   22nd Janvier 2008, 16:37


Hurlement de terreur
Démoniste

Peur de zone (la zone doit être propre).

Peur
Démoniste

Peur mono cible à durée moyenne.

Bannir
Démoniste

Contrôle à longue durée des élémentaires et démons, contextuel mais puissant.

Asservir démon
Démoniste

Très risqué si mal employé mais superbe puissance.

Séduction
Démoniste

Contrôle des Humanoïdes par la succube, complémentaire.

Piège givrant
Chasseur

Plus facile d’emploi qu’avant, durée brève toujours très puissante.

Piqûre de wyvern
Chasseur

Talent de survie requis, durée moyenne, complémentaire.

Effrayer une bête
Chasseur

Peur contre Bêtes, contextuel.

Piège de givre
Chasseur

Ralentit de vastes groupes d’ennemis et aide à promener ou échapper à un danger.
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Wyvern
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MessageSujet: Dynamique de groupe (5)   22nd Janvier 2008, 16:43


Hibernation
Druide

Sommeil contre les Bêtes et Draconiens (un des seuls contrôles contre les Draconiens).

Renvoi des morts vivants
Paladin

Peur contre les Morts-vivants, durée moyenne, contextuel.

Sceau de jugement
Paladin

Etourdit parfois et peut s’avérer utile pour empêcher une fuite.

Cri d’intimidation
Guerrier

Peur de zone, pratique contre la plupart des monstres (la zone doit être propre).
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